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开源索尼PlayStation4模拟器 ShadPS4 v0.9.0 中文绿色版

介绍

官方网站:https://shadps4.net/

ShadPS4 是一个相对较新的模拟器项目,但它的发展速度却令人瞩目。自 2024 年以来,这个由一群热情的技术爱好者和开发者组成的团队不断推陈出新,通过深度学习、机器学习以及先进的算法,如生成对抗网络(GAN)和变分自编码器(VAE),为 PC 用户带来了前所未有的游戏体验。特别是对于那些追求高画质和流畅度的玩家来说,ShadPS4 提供了一个全新的选择。

软件截图

软件特点

ShadPS4 的性能表现是其最大的亮点之一。YouTube 知名频道 BrutalSam 在其视频评测中对这款模拟器给予了高度评价。从《重力异想世界:重制版》到《血源诅咒》,ShadPS4 展现出了极高的兼容性,尽管部分游戏仍存在性能问题或画面故障,但模拟器已经成功地让这些游戏在 PC 上运行起来。尤其是《血源诅咒》,经过数月的快速迭代,该游戏的运行效果已经从勉强可玩提升到了流畅运行,给玩家带来了极大的惊喜。

hadPS4 采用模块化设计,通过 C++ 语言构建了完整的 PS4 系统模拟层。其核心组件包括:

  1. CPU 虚拟化引擎:支持 AMD Jaguar 架构指令集转译,实现与 PC 端 x86 处理器的高效协同
  2. GPU 模拟系统:基于 Vulkan API 的图形渲染管线,兼容 NVIDIA/AMD 主流显卡
  3. 内存管理模块:动态分配虚拟内存空间,支持最大 16GB 显存扩展
  4. 文件系统模拟器:完整解析 PS4 游戏 pkg 格式,支持增量更新与 DLC 安装

值得注意的是,shadPS4 创新性地采用了 “分层编译” 技术。在游戏运行时,系统会将 PS4 二进制代码分解为基础指令集和图形渲染指令,分别通过即时编译器(JIT)和着色器预编译优化执行效率。这种双轨并行的编译方式,使《血源诅咒》在 RTX 4070Ti 显卡上可稳定运行于 1080p/60 帧。

不仅如此,ShadPS4 还激发了MOD社区的热情。例如,fromsoftserve 的“Remaster”项目通过引入更多的点光源、更丰富的视差遮挡贴图以及调整反射贴图等手段,极大地提升了游戏的画面效果,使游戏更加细腻逼真。此外,该模拟器还允许玩家解锁游戏帧数,虽然目前这项功能还在实验阶段,但它无疑为未来提供了无限可能。

更新日志

Core

sceKernelAllocateDirectMemory hotfixes
Export eboot address
libkernel: Various filesystem fixes
Only perform early read-write open when truncating is needed
emulator: Fix log initialization order.
Core: Fix module load addresses
add scePthreadSetaffinity and emulate affinity
Core: Memory Fixes
libkernel: Implement sceKernelMemoryPoolBatch
core: Introduce host call wrapper.
kernel: Implement scePthreadGetaffinit
Mprotect only over whole pages
kernel: macos/linux Implement sceKernelUuidCreate
Implement sceKernelIsStack
Implement sceKernelMapDirectMemory2
Proper error handling for MapMemory errors
Libs

Implement sceImeDialogGetPanelSize
VideoOut event cleanup
Implement sceKernelGetModuleInfo, sceKernelGetModuleInfoInternal, and sceKernelGetModuleList
Update ime_dialog.h
Implement sceKernelPwritev
sceNet initial implementation
SaveData fixes
Clear stack before executing guest code
[Libs] Stubs sceSigninDialog
log error for videodec ,videodec2
[Libs] sceNet
sceKernelAddTimerEvent implementation
equeue: Clean up timers implementation
[Libs] Companion httpd
SaveDataDialog: fix possible null access
SaveData: respect install dir in param.sfo to select the game save folder
Savedata: Fix missing uses of config based save data dir.
Trophy deletehandle fix
Shader recompiler

Use GetSrc in VALU insts instead of assuming vector reg (was vcc_lo)
lower_buffer_format_to_raw: Fix handling of format remapping
shader_recompiler: Add lowering pass for when 64-bit float is unsupported.
Implement IMAGE_ATOMIC_FMIN and IMAGE_ATOMIC_FMAX for 32bit floats
shader_recompiler: Few fixes for buffer number conversions
Implement SnormNz conversion
shader_recompiler: Widen num_conversion bitfield
Adding opcode IMAGE_SAMPLE_B_O
shader_recompiler: Always mark buffers as storage buffers.
Handle -1 as V_CMP_NE_U64 argument
Avoid post-increment of SGPR in S_*_LOAD_DWORD
Handle VgtStreamoutFlush EVENT
shader_recompiler: Fix buffer type reading from step rate attribute.
GPU

renderer_vulkan: Restore Vulkan version to 1.3
pp_pass: Use correct surface format.
vk_rasterizer: Fix updating wrong color attachment when skipped by mask
vk_presenter: Use correct format for output frame image and view
vulkan: do not use VK_EXT_extended_dynamic_state
vulkan: Handle incompatible depth format using null binding.
gnm: Implement sceGnmDrawIndexIndirectMulti
liverpool: Log more information on SetQueueReg.
renderer_vulkan: Properly enable dualSrcBlend feature
buffer_cache: Split updateBuffer calls into 65536 byte chunks.
vk_instance: Enable robustImageAccess2
fix: PM4CmdWaitRegMem memory address
amdgpu: Handle 32-bit Unorm formats
GUI

multikey for kbm_gui
qt: Delay physical device enumeration to settings open
qt: Update save data dir open to use name from PSF

下载地址

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